Star Wars: Squadrons si è mostrato durante l’EA play e siamo riusciti a capire meglio come sarà composto il titolo, ma numerose domande son rimaste senza risposta come: Ci saranno DLC con veicoli aggiuntivi? Dove hanno trovato l’ispirazione per queste manovre? Che genere di abilità sono presenti nei veicoli? Il creative director del titolo, Ian Frazier, ha rilasciato a Polygon una corposa intervista che risponde ad alcune di queste domande.
Ian Frazier ed il team di Motive Studios
La prima cosa che veniamo a sapere è che nel team dello studio hanno collaborato persone che provengono da Bioware e che sono presenti ancora componenti di Motive studios che hanno curato la campagna singleplayer di Battlefront II. Tutti loro, ed anche lo stesso Ian, ammette che Rogue Squadron, X-Wing e Tie Fighter sono stati i vecchi titoli da cui hanno tratto la maggior ispirazione per realizzare Star Wars: Squadrons.
Un punto fondamentale del team durante la realizzazione di questo gioco era ricreare un fattore di continuità con i film, infatti nella realizzazione dell’interno dei veicoli si sono impegnati molto per rappresentare le varie strumentazioni. Anche per quanto riguarda gli incredibili movimenti che compiono le astronavi, i ragazzi del team hanno passato molto tempo ad osservare i film in modo da capire le manovre possibili da applicare, in particolar modo la sequenza di Poe Dameron in Episodio VIII. Ian riporta che si sono impegnati molto per realizzare alcune acrobazie come quella del “drift” vista nel film o per implementare funzioni come il “boost” per spezzare gli inseguimenti e colorare ulteriormente il gameplay.
Per loro è sempre stato importante creare un’atmosfera che guardasse oltre che al mondo fantastico di Star Wars, anche a quello reale cercando le situazioni della Seconda Guerra Mondiale con i caccia che difendevano le navi o le portaerei durante gli scontri in mare aperto. Il team ha inoltre lavorato a stretto contatto con Lucasfilm per realizzare i caccia in maniera costruttiva e coerente con i film, in modo da compensare, ad esempio, il fatto che ii Tie fighter non hanno scudi con altre particolari abilità.
Il gameplay di Squadrons
Giocatori di X-Wing, vi ricordate della convergenza dei colpi laser? Bene, perché anche in Star Wars: Squadrons la ritroverete, infatti una volta che verranno sparati i colpi saranno distanziati fra loro, ma man mano che andranno avanti si avvicineranno, fino a congiungersi in un punto imprecisato dello spazio. Esattamente come nei vecchi titoli quindi i giocatori si troveranno ad avvicinarsi o ad allontanarsi dal bersaglio per poterlo colpire con i laser.
E come se questo non bastasse veniamo a sapere che la feature intravista nel primo trailer del gioco è realmente applicabile, infatti alcune navi (non tutte) hanno 3 nuclei di energia: uno per le armi, uno per i motori ed uno per gli scudi, in quelle navi che li possiedono.
Aumentando l’energia in uno di questi tre nuclei sarà possibile ottenere delle performance migliorate (maggiore potenza di fuoco, doppia barra di scudi anteriori o posteriori, più velocità) a discapito di una perdita di prestazioni nell’area con meno energia. Per esempio se togliamo l’energia ai motori per concentrarci sulle armi, avremo un caccia dalla notevole potenza di fuoco, ma incapace di muoversi.
Ian ci fa notare come sempre dal trailer si possono vedere dei Tie Bomber sparare un potente raggio verso una corvetta corelliana, e che i fan non devono lasciarsi prendere dal panico perché loro hanno realizzato un vasto parco di abilità attive e passive con lo scopo di realizzare partite sempre dinamiche e divertenti. Infatti oltre a raggio visto nel trailer sono presenti abilità come il Reflect Hull che permette di rendere la nave invisibile ai radar, ma con un’incredibile calo di resistenza dello scafo.
Ian poi fa riferimento ad un prologo del gioco, dicendo che sarà ambientato dopo che la prima Morte Nera ha distrutto Alderaan, possiamo aspettarci quindi un tutorial durante l’attacco nel “canalone” ? È ancora presto per dirlo ma sicuramente la creazione del personaggio avviene durante la Guerra Civile Galattica perché si vede bene il logo dell’alleanza ribelle al suo fianco. E poiché il gioco è ambientato successivamente agli eventi de Il Ritorno Dello Jedi, come faranno a farci fare un salto temporale di tutti questi eventi?
Il VR ed i controlli
Ovviamente dietro la nascita di un progetto come Star Wars: Squadrons, l’idea è venuta dal gioco Rogue One VR dal primo Battlefront, che offriva un’esperienza di gioco unica ma lasciava l’amaro in bocca perché troppo breve. Così i ragazzi di Motive hanno iniziato a lavorare per creare un supporto in VR al titolo sin dalle prime settimane di sviluppo così da non dare l’idea di aver creato un semplice “porting”.
La lista di dispositivi VR compatibili con il titolo è in continua espansione, quindi il suggerimento è quello di andare a verificare sul sito di EA se è presente il vostro device. Inoltre il loro sistema di gioco, continua Ian, è stato ottimizzato per i giocatori console, infatti è possibile personalizzare i tasti del controller in modo da creare l’esperienza di gioco in linea con i propri gusti, esattamente come fanno i giocatori PC.
DLC e contenuti aggiuntivi
Nelle fasi conclusive dell’intervista Ian parla dei contenuti aggiuntivi per Squadrons e rivela che hanno voluto creare un vero e proprio gioco vecchia scuola: si compra il titolo e si sbloccano tutti i contenuti semplicemente giocando. Questo vuol dire che se aspettavate il B-wing, oppure il Tie Defender oppure nuove modalità aggiuntive, ci dispiace deludervi e dirvi che non arriveranno. Motive ed il suo team si sono detti disponibili a riprendere in mano il progetto in caso di successo ed ordini dall’alto, ma la loro intenzione non sembra esser questa.
Dopo questa nuova carrellata di informazioni, che ve ne pare del gioco? Vi piace ancora come titolo o siete rimasti leggermente delusi dal fatto che non riceverà supporto una volta uscito?
Vi ricordiamo che Star Wars: Squadrons uscirà il 2 Ottobre 2020 per PlayStation4, Xbox e Pc, permetterà di giocare cross play e sarà compatibile con il VR; il gioco uscirà al costo di 39,90€.